“老板,您的想法我大概明白了,这款游戏该怎么做也有了一些想法,但是这类型游戏过审和外挂问题很难处理啊!”徐佳乐说道。
“过审好说,因为水滴筹的推广,上头对我们的印象不错,好好运用一下过审应该不难,关键还是外挂。”
前世绝地求生火的快,凉的也快,很大一部分原因就是因为绝对求生的外挂太多了。
外挂最猖獗的时候,一个房间100人,一半人在开挂。
外挂玩家飞天遁地无所不能,普通玩家只能瑟瑟发抖,任由外挂玩家蹂躏。
对于绝地求生的外挂,不是蓝洞不想处理,是他们没有能力处理。
因为大多数fps游戏的数据流一个房间就是一个节点。
这种节点并不与服务器实时挂钩,只有游戏结束后的最后数据会上传到服务器上。
这类型游戏的外挂说的简单点就是更改数据链路上的一个节点:也就是通过通过增,查,改的方式来让开挂的玩家无所不能。
所以说想要杜绝这类型的外挂几乎是不可能的,除非改变整个游戏与服务器的数据流连通方式,但这么做的话,fps游戏创建的房间不知道有多少,什么服务器能拦住这么庞大的数据流?
想到这儿罗凡有些无奈的说道:“外挂的事情先放一边吧!目前除了企鹅,国内也没有其他公司能完美的处理外挂问题,还是先把重点放在游戏体验上吧!
徐总,你觉得这款游戏的核心玩法是什么?”
徐佳乐想了想后说道:“应该是玩家需要活下来,通过自己的努力成为最后一个生存者。”
“没错,这就是这个游戏的核心,我希望这款游戏出现的时候,装备并不是绝对的核心,即便是有满配的防御性装备,还是有可能会死于各种意外。”
“您的意思要调低这款游戏的容错率?”徐佳乐试探着问道。
“没错,我们的目标是让玩家在玩这款游戏的时候时刻保持一种生存的压力,不能因为装备过于厉害,就可以完全碾压其他玩家,导致游戏的核心体验发生改变。
如果装备强了就能碾压一切,这款游戏的核心就会变成:我要收集装备变强,然后碾压其他人。
如果变为这样的体验,那么大逃杀的模式则变味了。”
“您是想把游戏设定成随机性和运气确实能增加游戏的胜率,但最关键的还是生存,只有把握住生存这个核心概念,玩家才能有更紧张的体验?”
“没错,我们要杜绝的就是装备好的玩家就能锁定胜局这种事。
就算装备再好,其他玩家也可以找机会杀死这名玩家,无论是偷袭,还是刚正面。
总得来说,来说看来生存感和紧迫感才是这款游戏的绝对核心,哪怕你一身神装也要保持警惕,这样赢得游戏才会有快感。”
“老板,我明白您的意思了,您这个大逃杀模式的精髓不是对局内资源的随机刷新,也不是所谓的竞技性,而是玩家紧绷的神经,想要活下去成为最后一个的想法。”
听完徐佳乐的话,罗凡露出了笑容,他就是这么想的。
在罗凡看来前世绝地求生能火就是这种生存感拉满了。
前世罗凡接触过不止一款大逃杀类型的游戏,但没有一款能给罗凡类似于《绝地求生》这么刺激的体验。
那些后来出现的大逃杀模式的游戏,游戏质量很多都超过了绝地求生,制作水准更是直接薄纱了。
可这些游戏,除了游戏模式是大逃杀以外,其所塑造的体验和大逃杀没有半毛钱关系。
游戏的操作性变强了,生存压力变弱了,这有什么意义?
同样的游戏打法换成其他游戏类型可能会更好玩。
所以大逃杀模式的游戏,应该注重打造玩家的生存